Efecto Contagio: Toxicidad en la Comunidad Gamer

Que en el colegio sufríamos acoso, era un secreto a voces que muchas personas camuflaban como “cosas de críos” y han tenido que pasar muchas generaciones por los centros escolares antes de que se reconozca como un problema. Aún así, en los últimos diez años, los casos de bullying han aumentado en un 15%, y el mal uso de la tecnología, no nos está ayudando a superarlo.

Con frecuencia se habla de la toxicidad de la Comunidad Gamer, y es que son muchos los casos de acoso dentro de ella; algo que se intensifica en el caso de las videojugadoras. ¿Qué está pasando? ¿Hay alguna forma de entender por qué ocurre esto? Desde mi punto de vista, existen varios factores que pueden estar afectando a este hecho.

Un 42% de la población española, juega a videojuegos; y tienen edades que van desde los 6 hasta los 64 años. Esto quiere decir que tenemos a muchísima gente jugando videojuegos, e interactuando en la Comunidad, con edades muy dispares. Puede que estés pensando “¿y qué problema hay con esto?”. La respuesta está en las etapas de nuestro ciclo vital; el nivel de madurez, nuestro estilo de afrontamiento y la forma en que nos relacionamos; incluso tiene que ver con nuestras ideas, nuestras percepciones y nuestras creencias hacia ciertos colectivos.

Casi el 70% de adolescentes y jóvenes entre 11 y 24 años juegan a videojuegos. El mayor problema que puede surgir de este hecho, con respecto al acoso, es que, en estas edades, la búsqueda de identidad personal y la necesidad de encajar en un grupo son tremendamente importantes; por ello, no es de extrañar que el grupo de iguales tenga una gran influencia. Las redes sociales han provocado que ya no sólo debamos encajar en el “mundo real”, sino también en el “virtual”, donde el grupo ya no se compone de unas pocas amistades, sino de personas de todo el planeta a las que buscamos agradar, ya sean nuestros y nuestras “followers”, o esas personas “influencers” que nos marcan cómo hemos de comportarnos, lo que está de moda, y qué tipo de contenido está socialmente aceptado dentro de tu círculo.

Ahora, piensa en ello… De ese 70% de jóvenes y adolescentes gamer, algunas de esas personas están acabando Primaria, otras acaban de comenzar en el Instituto, o incluso en la Universidad, puede que otras estén independizadas, con trabajo (o en el paro, tal y como está la cosa). ¿Creéis que en el “mundo real” conectarían? ¿Tendrían cosas en común? Pues conscientemente o no, ya sean creadores/as de contenido o usuarios/as de él, están relacionándose en el “mundo virtual”. Un mundo virtual que además permite que cualquier persona puede convertirse en quien quiera; ocultar lo que no le gusta, explotar lo que sí, o desahogarse de una manera que quizá el mundo real no le permita; puede que incluso, oculta en el anonimato, lo que aviva una sensación de impunidad y de libertad de expresión que la mayoría no siente cuando algo va firmado con tu nombre y apellidos. Y es esa sensación de impunidad y de anonimato, lo que hace tan problemático el ciber-acoso.

En un ámbito tan competitivo como es el de los videojuegos, y sobre todo el de los videojuegos online, donde el ganar se premia con followers, ascensos de rango, regalos, e incluso dinero; es admisible que las emociones se intensifiquen y la agresividad prevalezca. La experiencia en primera persona que nos da los videojuegos, hace que para muchas personas se conviertan en algo más que una opción de ocio, y genere en ellas una sensación de pertenencia muy intensa; para mí, muy similar a quien es hincha de un equipo de fútbol, que siente con pasión sus colores, y vive como propios tanto los partidos ganados, como los perdidos. De ahí los grupos que coexisten en la comunidad, y cuestionamiento constante de quién es un “true gamer” y quien no, y qué requisitos has de cumplir para llegar a serlo.

Si eres un chico, lo vas a tener más fácil, pero una chica, siempre va a tener que pasar más filtros y demostrar más su valía, antes de que se la tome en serio como jugadora.

En ese contexto, tenemos un montón de jóvenes intentando hacerse un lugar como profesionales, ya sea como youtuber, influencer, desarrollador/a de videojuegos, jugador/a profesional… Y para eso se necesitan invertir muchas horas y destacar, porque si no te conocen, no te siguen, y si no te siguen, difícilmente llegarás. Por ello, la caza de followers se convierte en una preocupación real para muchas personas, y la frustración por no conseguir su objetivo, provoca frecuentemente que se canalice hacia el exterior, hacia las personas que sí lo han hecho. Si además, esas personas, no se ajusten a tu idea normativa de cómo ha de ser un Youtuber/influencer/Pro… Esa frustración se puede canalizar a través de la violencia, y el acoso, dando rienda suelta a todo un repertorio de prejuicios latentes en nuestro cerebro.

Recordemos que sólo en España tenemos una comunidad de 15 millones de personas aficionadas, con diversas edades, identidades, orientaciones, razas, ideologías… convergiendo y exponiendo sus opiniones con total libertad. Esto en sí es algo muy potente; pero, todo lo que convierte a la comunidad gamer en extraordinaria, también la desvirtúa con racismo, sexismo, lgtbfobia…

Cuando una persona sufre acoso en su centro de estudios, o en su empleo en la “vida real”, se levanta de la cama casi cada día, sabiendo que va a tener que enfrentar a la persona que le hace la vida imposible, puede que también tenga que enfrentar a esas dos o tres personas más que apoyan el comportamiento del abusador o abusadora y le ayudan en su cometido, y luego también a un montón de personas más, que aún sabiendo lo que le está ocurriendo, no hacen nada (¡NADA!). Eso ya es duro de por sí, y aún teniendo apoyos, genera multitud de dificultades a la persona que lo sufre (problemas de autoconcepto, de autoestima, desconfianza, dificultades para relacionarse, ansiedad, estrés, sentimientos de indefensión, miedo, depresión…). 

Ahora, imagina un lugar en el que la persona abusadora, no sólo cuenta con dos o tres que apoyan su conducta, sino que tiene a miles. Y además, esas miles, tienen la capacidad de multiplicarse, a través de sus contactos o, creando perfiles falsos. El acoso puede convertirse en viral, y la persona que lo sufre constantemente estará expuesta a lo que personas desconocidas, e incluso falsas, quieran decir de ella. La sensación de pérdida de control y de indefensión es absolutamente brutal.

Si todo esto lo mezclamos con las mujeres jugadoras y el feminismo, la cosa se lía muchísimo más. Porque cuando eres una mujer feminista y no lo escondes, un sector de la población se siente atacado, y en esta comunidad tan masculinizada, más aún.

Nadie se para a investigar, ni si quiera a buscar en Google la palabra “feminismo” porque no les hace falta; ya hay un montón de gente que tampoco se ha parado a investigar, que ha oído o leído algo de alguien que tampoco investigó, y ha generado su opinión. Las más típicas… “ni feminismo, ni machismo… ¡Igualismo!”, “yo no me considero feminista porque creo en la igualdad”, “son unas locas que odian a los hombres”, “ya lo dijo Freud… envidia de pene”, “¿feminista?, ¡dirás feminazi!”, “si luchan por la igualdad, ¿por qué se llama feminismo?”, “al final, machismo y feminismo, es lo mismo”…

Hasta tal punto está arraigado el machismo en la comunidad gamer, que es frecuente que a las mujeres se nos vea como unas oportunistas, o unas usurpadoras que llegamos antes de ayer porque ahora los videojuegos están de moda, que sólo buscamos atención (de los hombres, por supuesto) y seguidores empleando nuestro cuerpo y nuestra sexualidad, y que si llegamos a tener éxito en el sector, será porque un hombre nos ha ayudado a estar donde estamos (y “a saber lo que hemos tenido que hacer para convencerlo”). Lo peor de todo, es la frecuencia con que este tipo de comentarios surgen de otra mujer. Y esa es la mayor trampa del machismo, que es capaz de enfrentar a las propias mujeres entre ellas.

Esto está pasando en la red ahora mismo, en este mismo momento. Pasa en Youtube, en Twitch, Twitter, Instagram… en cualquier lugar de la red donde se reúna la gente. Allí no hay tiempos muertos, ni espacios seguros. No puedes apagar el móvil y olvidarte porque las demás personas siguen conectadas y siguen hablando y compartiendo. Y lo que es aún más miserable, haciendo caja de ese sufrimiento, porque sí, hay gente que gana dinero con esto (y porque hay personas que lo ven, y pagan por disfrutar de la humillación pública). En la red, el acoso se sufre constantemente y, aunque bloquees a esas personas; de cada “cabeza cortada”, surgirán otras dos, más cabreadas y más vengativas.

Y por eso, es tan importante que como parte de la Comunidad, denunciemos estas situaciones, y pongamos sobre la mesa una realidad que viven muchas personas. Personas que no son entes vivientes sólo en la red, aunque el ciber-acoso consiga despersonalizarlas, como si no existieran más allá de una pantalla o un micrófono. Convirtiendo el acoso en algo trivial, en una especie de juego, cuyo objetivo es hacer caja y ganar followers, o simplemente algo que se hace por la diversión de hacer daño a quien no te gusta, porque es más fácil pagar tus frustraciones con alguien que no conoces, y que no te importa, y encima sin sufrir las consecuencias.

El individualismo ególatra y la competitividad está tan arraigadas en nuestra sociedad, que no nos damos cuenta de cómo está afectando una comunidad, por otro lado, tan joven, tan diversa y tan multitudinaria como es la de los videojuegos. Y mientras haya gente en ella que se sienta con el privilegio de poder machacar a otras, y el resto se calle, la comunidad gamer seguirá estancada en su toxicidad.

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