¿Por qué lo llaman tradición cuando quieren decir machismo?

Al pronunciar la palabra con “M”, hay gente que se suele comportar como cuando en Harry Potter se nombraba a Voldemort… Entran en pánico, te mandan callar, o te tachan de “sangre sucia” (feminazi, en nuestro caso). Pero qué queréis que os diga, a mí me encanta Hermione, a ella la llamaban “sangre sucia”, y como dice el lema, sin Hermione, Harry Potter hubiera muerto en el primer libro.

Desde que comencé a interesarme por el tema del sexismo en los videojuegos, he hablado con muchas personas del sector, y una cosa que me llamó la atención es que cuando trato el tema con mujeres, y les pregunto acerca de su visión de la industria, es muy común que comenten que es un sector muy masculinizado, muchas se quejan del machismo, e incluso cuentan situaciones negativas que han vivido por ello. Sin embargo, cuando hablo con hombres del mismo tema, algunos reconocen que existe y que no está bien; pero a muchos les da como pereza el tema, y se ponen a la defensiva, o contestan que somos muy exageradas y que los videojuegos siempre han sido así.

Eso es lo que hace la tradición, promueve que algo se mantenga generación tras generación. Es decir, que ciertas costumbres, de tanto repetirlas, se conviertan en el modo de hacer las cosas dentro de un grupo social. El “aquí hacemos las cosas así” de toda la vida. Pero ¿cuánto tiempo ha de pasar hasta que una costumbre se convierta en tradición? Y sobre todo, pensando en la tecnología, sinónimo de innovación, ¿es compatible la tradición en ella?

Si nos fijamos en la industria del videojuego, sus inicios datan de 1952; sin embargo, no fue hasta los años 80 cuando empezaron a desarrollarse los míticos videojuegos que conocemos y amamos. ¿Cuarenta años son suficientes para hablar de tradición en un sector tan cambiante?

Dice Krüger que una sociedad del conocimiento no es necesariamente más igualitaria, y lamentablemente, tiene toda la razón. Y es una lástima que una industria tan puntera en tecnología, que destaca por su juventud, su creatividad y su innovación, fomente y perpetúe la desigualdad social.

Si echamos un vistazo a los estudios realizados sobre sexismo en videojuegos, muchos ven la respuesta en que, los videojuegos son como son, por ser un sector masculinizado dirigido por y para hombres, cuyos contenidos buscan atraer a su público mayoritario, los hombres. Pero cuando echas un vistazo a las cifras, este argumento no se sostiene del todo, ya que casi el 50% de las personas consumidoras de videojuegos, son mujeres (42% en España en 2019 según el anuario de AEVI, que son alrededor de 6.3 millones de jugadoras).

Una cosa es tener una estrategia de marketing, y otra desechar a casi la mitad de tu mercado. Vivimos en los tiempos del #MeToo y el #BlackLivesMatter, ¿es que la industria de los videojuegos es inmune a ello?

Cada día más mujeres juegan a videojuegos; y tienen que hacerlo con productos que no las tienen en cuenta, que no las representan, y que las ve como un reclamo sexual. Según un estudio sobre la importancia de que existan personajes femeninos protagonistas llevado a cabo por Quantic Foundry, el 76.3% de las mujeres encuestadas lo calificaban de muy importante a extremadamente importante. A nosotras también nos gusta ser heroínas, vivir aventuras, y disparar a enemigos; es algo muy catártico cuando has tenido un mal día. Y ver un personaje femenino hacer todo eso, no sólo te dice que los videojuegos también son para ti, y que eres bienvenida, sino que también es sumamente inspirador.

Me decía un desarrollador de videojuegos que él había tomado la decisión de dedicarse a ello porque había crecido jugando, y pensó que él también podía hacer eso. El porcentaje de mujeres que estudian carreras tecnológicas en España, está estancado desde los años 90, y en Informática ronda el 15% del total de estudiantes. ¿Estamos enviando los mismos mensajes a los y las estudiantes acerca de hacia dónde pueden encaminar su futuro profesional?

Todas las personas necesitamos referentes pero algunas lo tienen más fácil que otras para encontrarlos. Si eres un chico cisgénero, y además blanco y heterosexual, estás de enhorabuena, ya que encontrarás infinidad de modelos con los que identificarte e inspirarte; pero la cosa se va complicando cuando alguno de esos factores cambia… Así que, qué más da que te digan que puedes ser quien quieras y lo que quieras, cuando por otro lado; te atribuyen capacidades diferentes, cuestionan tu valía, o recibes un trato distinto, por razones como tu género, tu identidad, o el color de tu piel.

Últimamente no dejan de aparecer noticias que dejan en mal lugar al sector: Denuncias de acoso laboral en algunas de las empresas más importantes y que desarrollan algunos de los juegos más vendidos de los últimos años; creativos que impiden el desarrollo de productos con una protagonista femenina; chicas gamers que dejan de jugar porque no pueden más debido a los insultos y los comentarios que reciben, o que no se atreven a jugar online si no es con personas de confianza; profesionales del sector que son juzgadas más por su apariencia que por su trabajo, de las que se cuestiona los méritos que ha hecho para llegar donde está, o que incluso que reciben amenazas; eventos de videojuegos femeninos a punto de cancelarse por presión de la Comunidad… Todo ello, desde el anonimato que ofrece Internet. Es muy inquietante que la mayoría de las chicas y mujeres que formamos parte de la comunidad gamer pueda contar testimonios sobre injusticias, abusos, e incluso acoso, y sin embargo, nadie reconozca que ha sido un abusador o un acosador.

En serio, algunos, lo parecéis…

Nuestros mensajes, actitudes y comportamientos están sujetos a una determinada ideología, y es por ella, que decidimos y actuamos de una determinada manera. Respecto a la tecnología, no podemos negar que es el presente y el futuro; es el sector con más porvenir; y la de los videojuegos, la industria que más dinero factura al año; pero de alguna manera, se ha decidido que las mujeres tengan más difícil formar parte de ello. Deberíamos de ser conscientes de por qué, y no, no es debido a la tradición.

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